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Hace unas semanas anunciamos el lanzamiento de RailClone 4.3. En ese momento, nos centramos en la compatibilidad con el 3ds Max 2022 recién lanzado, pero lo que no mencionamos fue que RailClone 4.3 también incluye algunas mejoras útiles que lo hacen aún más rápido y más versátil. En esta publicación, nos gustaría compartir un poco más sobre estos últimos cambios.
Para empezar, los usuarios de V-Ray ahora pueden usar los mapas VRayMultiSubTex y VRayUVWRandomiser con RailClone. Con solo habilitar el modo de ID de instancia , ahora puede escalar, compensar y rotar aleatoriamente los UVW para cada segmento. También puede asignar mapas de bits de forma aleatoria, incluida la capacidad de seleccionar aleatoriamente su tono , luminosidad y gamma . Estos dos mapas juntos son tremendamente útiles para agregar mucha variación a sus modelos paramétricos. Por supuesto, gran parte de esto ya estaba disponible usando el nodo UVW XForm en RailClone junto con RailClone Color , y nos complace informar que este último ahora también es compatible con V-Ray 5 GPU.
Los usuarios de RailClone que crean estilos complejos con muchos nodos encontrarán que sus objetos RailClone se evalúan mucho más rápido en esta versión. ¡Varios de nuestros activos más sofisticados disfrutaron de un aumento de velocidad de hasta el quinientos por ciento!
Quizás el cambio más grande que afectará la forma en que podría construir sus estilos en el futuro se presenta en forma de una nueva pestaña Deformar agregada al operador Transformar . La nueva pestaña incorpora todas las configuraciones de Deformar que se encuentran en el nodo Segmento, pero con una diferencia clave: ahora puede cambiar fácilmente estas configuraciones para múltiples segmentos de una sola vez. ¡Mucho más simple!
Los nuevos ajustes de Deformar también tienen otra función. Imagina que estás usando RailClone para hacer una cápsula de glamping circular como la que se muestra en la vista previa a continuación. Para que un estilo como este se cree correctamente, los segmentos deben poder doblarse alrededor de una spline circular. Para que esto funcione, debe habilitarse Doblar> Deformar .
Ahora digamos que queremos anidar los generadores que usamos para hacer esta vaina dentro de otra matriz lineal y luego distribuir varias vainas a lo largo de una trayectoria curva. Debido a que Bend estaba habilitado, cada pod se deformará para seguir la ruta, que no es en absoluto lo que queremos. ¿Qué podemos hacer? En versiones anteriores de RailClone, simplemente no había una solución que permitiera esto en un solo estilo, pero desde RailClone 4.3 y en adelante, ahora puede agregar un nodo Transformar después de los generadores anidados y anular la configuración de Deformar . Los segmentos aún se deformarán alrededor del círculo para crear una sola vaina, pero después de eso, no se producirán más deformaciones. Esperamos que esto abra muchas más oportunidades al usar generadores anidados en RailClone.
Si ya ha actualizado a RailClone 4.3, es posible que haya notado que el editor de estilo ha tenido un lavado de cara sutil para alinearlo con la interfaz de usuario más oscura de Max y armonizar con el reciente lanzamiento de Forest Pack 7. Lo que quizás no hayas visto es una nueva opción para personalizar la fuente y el tamaño del texto . Para acceder a estas nuevas configuraciones, abra el editor de estilo y vaya a Opciones> Preferencias . Habilite Cambiar fuente predeterminada y haga clic en los puntos suspensivos para cambiar el tipo de letra y el tamaño. ¡Vamos, sabemos que quieres cambiarlo a Comic Sans!
Finalmente, hemos agregado varias macros nuevas para esta versión. Algunos de estos han surgido en tutoriales anteriores, pero ahora forman parte de la aplicación principal, pero muchos son completamente nuevos. De los tutoriales, ahora hay 5 generadores de piso que requieren solo 3 nodos y pueden extraer múltiples texturas de tablones de un solo mapa, además de que también hay una macro inusual para crear espirales filotácticas . Las nuevas macros incluyen una gran cantidad de nuevos nodos lógicos que, cuando se combinan con los nuevos nodos de atributos de matrizbrinda a los usuarios un acceso más fácil a algunos parámetros de bajo nivel sin necesidad de usar o comprender el editor de expresiones. También hay un nodo para calcular la distancia entre el X-spline y una superficie que es ideal para puentes y pasarelas, además de un nodo que permite el escalado adaptativo para el eje Y. Puede leer más sobre estos nodos y sus parámetros a continuación. Estas macros también están disponibles para RailClone Lite, lo que hace que la versión gratuita sea aún más capaz.
Si está listo para actualizar, RailClone 4.3 ya está disponible. Para obtenerlo, visite la sección Mis productos de su Panel de usuario .
Actualiza a RailClone Pro 4.3!
Si aún no es usuario de RailClone, nos gustaría recordarle que tenemos una versión Lite gratuita disponible que tiene muchas de las características de la edición Pro, nunca caduca y se puede usar comercialmente. Puede descargarlo de la página del producto RailClone.
Y finalmente, además de estos lanzamientos puntuales, puede esperar más noticias relacionadas con los activos de RailClone muy pronto, además de una nueva versión importante de RailClone que se espera para finales de este año. ¡Estén atentos para más información!
Macros más recientes
Con esta versión se incluyen muchas macros nuevas. A continuación, encontrará descripciones e información sobre sus entradas y parámetros para ayudarlo a comenzar a usarlos para su trabajo. Varias de las macros más avanzadas pronto aparecerán en videos dedicados como parte de una próxima serie de tutoriales de Macros Monday .
Transform > Surface to Spline distance
El nodo Superficie-> Distancia de spline puede calcular la distancia entre el spline X y una superficie. Genera una medición simple en unidades de escena, lo que hace que el nodo sea lo suficientemente flexible como para usarse en una amplia variedad de aplicaciones, sin embargo, es particularmente útil para establecer el tamaño de los segmentos o generadores anidados para cubrir el espacio entre la spline y un terreno. En el siguiente ejemplo, la macro se usa para establecer el tamaño X de un generador anidado que se usa para crear soportes debajo de un paseo marítimo.
Para usar la macro, adjunte la misma superficie y X Spline que se usaron en el generador final a sus entradas. También deberá adjuntar un segmento de marcador de posición que use geometría real (generalmente un cuadro o algo simple, pero no puede ser un segmento vacío). La geometría del marcador de posición no es visible en el estilo final, pero es necesario para poder calcular la distancia correctamente. Finalmente, el generador final de la cadena a la que está adjunto debe llamarse Linear_1S1 (este nombre está codificado en una expresión utilizada en la macro, pero si está satisfecho con la edición de macros, puede cambiarlo fácilmente).
Transform > Y Adaptive
Una de las formas más útiles de distribuir segmentos predeterminados es el modo Adaptativo. Funciona calculando cuántos segmentos se necesitan para llenar la matriz y luego los escala sutilmente para que se ajusten exactamente sin ser cortados. Esto es excelente para garantizar que la geometría no se corte involuntariamente y puede ayudar drásticamente a optimizar sus estilos porque los segmentos escalados se pueden instanciar. mientras que los segmentos cortados no pueden. Sin embargo, por el momento RailClone solo admite esta función en el eje X de matrices bidimensionales.
Ahí es donde esta macro ayuda, es capaz de crear un efecto adaptativo en el eje Y. Para usarlo, conecte su (s) segmento (s) a la entrada Adaptive y luego conecte el Macro al generador de la manera habitual. Si está utilizando segmentos en las entradas Superior o Y uniforme del generador, debe conectarlos también a la macro.
Generators > Bricks and Walls > Perforated
Una nueva adición a nuestras macros de paredes de ladrillos, este nodo puede crear paredes de ladrillos perforados con parámetros para controlar la altura, las superposiciones de los ladrillos y más.
Entradas
X Spline Establece la ruta del muro. Las esquinas funcionan mejor a 90 grados y los vértices deben establecerse en Esquina o Esquina Bézier para que funcionen correctamente.
Ladrillo Coloque un segmento de ladrillo de tamaño completo. Asegúrese de que Deformar> Doblar esté desactivado. También puede deshabilitar la división si desea maximizar la creación de instancias.
Ladrillo de esquina Coloque un segmento de ladrillo de tamaño completo. A menudo, lo mismo que la entrada Brick.
Fin Adjunte un segmento de ladrillo de tamaño parcial. Esto se utilizará en los huecos al principio y al final.
Adjuntar nulo Adjuntar un segmento sin geometría. Requerido por la macro para cálculos.
Propiedades
Altura de la pared Controla la altura de la pared en unidades de escena.
Superposición Controla la cantidad de superposición de los ladrillos.
Termina encendido / apagado Habilita o deshabilita los ladrillos parciales en los extremos del muro.
Generator > Floors
Esta categoría contiene 5 macros nuevas que utilizan solo 3 nodos para generar estilos de suelo de parquet comunes. Además de los parámetros para controlar el tamaño de los tablones, este ajuste preestablecido también tiene una función adicional útil: al usar el modo de texturas de mosaico de extracción automática , puede manipular el mapeo UVW de un segmento para aleatorizar texturas de tablones individuales de un solo mapa. Es muy útil para configurar rápidamente los materiales cuando los mapas contienen varios tablones o se basan en un revestimiento. Puede ver el tutorial en el que se basa esta macro a continuación.
Entradas
Área de recorte Adjunte una spline para definir el perímetro del área del piso.
Segmento Adjuntar geometría de tablón. Para utilizar la función de extracción automática de texturas de mosaico, la geometría de origen debe estar correctamente mapeada. La forma más sencilla es aplicar un modificador UVW, cambiar el modo a Box Map y ajustar el gizmo para que coincida con las dimensiones de la tabla.
Propiedades
Expandir Aumente este valor si le faltan tablas alrededor del perímetro del área.
Rotación Z Gira todo el piso para cambiar la dirección de las tablas.
Ancho mínimo de la tabla Establece el ancho aleatorio mínimo de la tabla.
Ancho máximo de la tabla Establece el ancho aleatorio máximo de la tabla.
Offset Min Establece el desplazamiento aleatorio mínimo para escalonar tablas. El valor es un porcentaje de la longitud del tablero.
Offset Max Establece el desplazamiento aleatorio máximo para escalonar tableros.
Acolchado El tamaño del espacio entre tablas.
Traslación Z aleatoria Añade aleatoriamente algún desplazamiento en el eje Z para hacer que la construcción del piso parezca más realista.
Inclinación aleatoriaInclina las tablas al azar para crear desniveles. Los valores pequeños y sutiles funcionan mejor.
Extracción automática de texturas de mosaicos Cuando está habilitado, los UVW de la pizarra se editan para extraer texturas de tablas de un solo mapa de bits. Los siguientes parámetros controlan este efecto.
# Tiles on U / V Establece el número de mosaicos en el mapa de bits en el eje U / V.
Desplazamiento escalonado U / V Habilita el desplazamiento escalonado en los ejes U y / o V.
Ajuste de mosaico U / V Se utiliza para escalar o contraer ligeramente los UVW. Útil si necesita recortar lechada o juntas.
Desplazamiento fijo U / V Se utiliza para compensar el mapeo UVW. A menudo se usa después de un ajuste de loseta U / V para eliminar aún más la lechada o las juntas.
Canal UV de compensación aleatoria 2 Reduce los cascos de UVW a un pinchazo y los dispersa alrededor del espacio UV 0-1. Puede usarse para extraer aleatoriamente un color o valor de un mapa sin necesidad de un sombreador especializado. Útil para exportar a motores de juegos o para renderizadores que no son compatibles con RailClone Color.
Tapar los extremos rebanados Cuando está habilitado, los extremos rebanados de los tablones se tapan.
Generators > Tiles > Random Tiles
Creates tiles that can be randomly scaled on the X-axis per tile, and/or on the Y-axis per row. This macro also has the ability to add grout.
Inputs
Clipping Area Attach a spline to define the perimeter of the floor area.
Tile Attach a segment for your tiles. If you have multiple tile meshes, you can wire them through a Random or Sequence operator.
Grout Attach a segment for your grout.
Properties
Tile Width Min Sets the minimum randomizable width for tiles.
Tile Height Min Sets the maximum randomizable width for tiles.
Tile Height Max Sets the minimum randomizable height for rows.
Tile Width Max Sets the maximum randomizable height for tiles.
Grout Size Sets the size of the grout. Should not be left at zero.
Random Start Width When enabled, only the first tile's width is randomised. This creates an offset between rows but the tiles remain the same width.
Random Default Width When enabled, all tiles have a randomised width.
Lógica
A new collection of Logic nodes is now included with RailClone. These are specifically designed for those users that want to do more with RailClone, but don't want to deal with expressions.
Los nodos lógicos se dividen en 3 categorías. Los nodos Array Attributes exponen más o menos todos los atributos que encontrará en el editor de Expressions, sin necesidad de escribir una sola línea de código. Los nodos Lógica> Condicional le permiten devolver un valor verdadero o falso basado en pruebas comparativas. Al usarlos en combinación con los nodos Atributos, puede crear relaciones condicionales que son mucho más completas de lo que es posible actualmente con el operador condicional vainilla. Si necesita probar múltiples condiciones para determinar si algo es verdadero o falso, entonces hemos agregado Gatesque le permiten realizar comprobaciones booleanas como AND. O, y NO tan bien como algunos que son menos comunes. Finalmente, tenemos interruptores que le permiten elegir un segmento o generar un valor numérico para usar en sus estilos. Siga leyendo para obtener más información sobre estos nuevos nodos.
Logic > Array Attributes
Hay tres nodos de atributos de matriz. Las variables X Spline y las variables Y Spline son similares en el sentido de que le permiten exportar cualquier atributo de los splines conectados a un generador. Estos se pueden usar con otros nodos lógicos y con cualquier otro parámetro exportable en su estilo. Para generar el valor de un atributo, simplemente active su casilla de verificación, pero tenga en cuenta que solo se puede seleccionar un atributo a la vez.
El nodo de función Y funciona de forma diferente. Este nodo actúa como un interruptor de geometría que se puede conectar al inicio . Entradas End , X Evenly , X Marker o X Corner de una matriz A2S . Puede pensar en ello como una forma de agregar varias entradas adicionales a un generador. Por ejemplo, puede usarlo para agregar un segmento donde las filas y columnas uniformemente se cruzan. También puede usarlo para agregar geometría diferente donde se cruzan cualquiera de las siguientes entradas: Uniforme , Marcador, Esquina, Arriba , Abajo . Inicio o fin. En la siguiente ilustración, los cuadrados de lectura ilustran solo algunas de las nuevas partes de una matriz A2S que se pueden apuntar con este nodo.
Logic > Conditional
Hay dos nodos, pero ambos prueban si dos valores son mayores, menores, iguales o no iguales entre sí. La versión booleana genera un valor simple Verdadero o Falso (0 o 1) que generalmente se usa junto con un Interruptor para elegir entre dos valores o segmentos. Estos nodos también se pueden usar con Gates para probar múltiples condiciones o conectarse al parámetro de encendido / apagado de cualquier nodo para encender o apagar partes de un estilo.
Los nodos Lógica> Condicional son ligeramente diferentes porque en lugar de verdadero o falso, pueden generar un valor configurable. En algunos casos, este nodo puede ahorrar un poco de tiempo y espacio en su gráfico porque evita tener que usar un nodo Switch adicional.
Para ambos nodos, solo se debe seleccionar una casilla de verificación.
Logic > Gates
Los nodos Gate le permiten probar 2 o más condiciones diferentes. Las entradas esperan un valor Verdadero o Falso que normalmente es proporcionado por un nodo Lógica> Condicional, pero también podría ser un Nodo Numérico o Constante simple establecido en Booleano. Estos nodos devolverán un valor Verdadero o Falso que se puede usar junto con un Interruptor para elegir entre dos valores o segmentos o conectarse al parámetro Encendido / Apagado de cualquier nodo. Tiene varias puertas para elegir, de la siguiente manera:
AND devuelve True si ambos interruptores están activados. De lo contrario, devuelve False.
NAND Devuelve Verdadero si alguno de los interruptores está desactivado. De lo contrario, devuelve False.
OR Regrese True si cualquiera de los interruptores está activado. De lo contrario, devuelve False.
NOR Devuelve True si ninguno de los interruptores está activado. Else devuelve False.
XOR Devuelve verdadero si el interruptor 1 y el interruptor 2 son diferentes. De lo contrario, devuelve False.
XNOR Devuelve verdadero si el conmutador 1 y el conmutador 2 son iguales. De lo contrario, devuelve False.
NOT Invierte un valor booleano, por lo que True = False y False = True.
NOR Devuelve True si ambos interruptores están desactivados. Else devuelve False
Logic > Switches (Float/Integer/Scene Values)
Los conmutadores suelen ser el nodo final de una cadena lógica. Hay dos tipos. El nodo Logic: Switch puede devolver un valor numérico diferente dependiendo de si el nodo conectado a la entrada booleana es verdadero o falso. Debe usar un nodo de cambio que coincida con el tipo de número que desea devolver, hay opciones para unidades flotantes, enteras y de escena.
El conmutador de geometría elige entre dos segmentos diferentes dependiendo de si el valor conectado a la entrada booleana es Verdadero o Falso.
Para ambos nodos, la entrada booleana generalmente se adjunta a un nodo Lógica> Condicional, una Puerta o un parámetro Numérico o Constante con su modo establecido en Booleano.
Transforms > Phyllotactic spirals
Una macro inusual creada especialmente para un tutorial que crea espirales filotácticas, una palabra elegante que simplemente describe varios tipos de patrones que se encuentran en la naturaleza (mejor ejemplificado por las semillas de un girasol). Para usarlo, conéctelo a la entrada predeterminada de un generador L1S. Conecte un segmento a su entrada. Ahora, a medida que aumente la propiedad Tamaño del generador , se creará una espiral. Puede ver la macro en acción en el siguiente tutorial.
Transform > Running Bond (Clipping)
Este nodo fue diseñado para acelerar el proceso de creación de patrones de pavimentación adhesiva en ejecución. Para usarlo, tenemos una textura de ladrillo o mosaico en su entrada y conectamos la macro a la entrada predeterminada de un generador A2S. Solo hay dos parámetros: Padding, que agrega un espacio alrededor de los ladrillos, y Offset Y, que alterna el patrón de unión en ejecución entre una orientación horizontal o vertical. El GIF a continuación ilustra ambos parámetros.
Este nodo fue diseñado para aplicaciones de suelo y suelo; para paredes de ladrillo, pruebe las macros Generador> Ladrillos y paredes